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[Tuto]Lancer des Mods via Zandronum (Ou via un autre Source Port)

Маска Смерти
Bon Posteur
Маска Смерти
Messages : 775
[Tuto]Lancer des Mods via Zandronum (Ou via un autre Source Port) Sam 8 Oct 2016 - 22:09

Quand vous lancez Zandronum (Ou ZDoom, GZDoom, Odamex, Boom, PrBoom, Chocolate Doom, Doomsday Engine, Risen3D voire Skulltag) pour la première fois sans jouer à Doom/Ultimate Doom, Doom 2, Final Doom (TNT : Evilution et The Plutonia Experiment), Freedoom Phase 1 et Freedom Phase 2, un fichier ini se crée dans le dossier où se trouve l'exe.

Cliquez dessus et défilez jusqu'à voir ces lignes :


Spoiler:

Notez les chemins sous les champs " [Heretic.Autoload] et [Hexen.Autoload], copiez-les, collez-les sous la ligne " [Freedoom.Autoload] " pour y jouer via Freedoom Phase 2 et/ou sous " [Freedoom1.Autoload] " pour y jouer via Freedoom Phase 1 voire sous " [FreeDM.Autoload] " pour le Deathmatch de Freedoom.

Après le \, mettez le nom du Wad que vous avez téléchargé(e), extension incluse (Si son extension est en " .wad ", mettez ceci après son nom et si c'est en " .pk3 ",  pour les rares Megawads n'ayant qu'un dossier contenant toutes leurs ressources " Wolfenstein : Blade of Agony ", un simple glisser-déposer suffit (Bien qu'il est possible de créer un .pk3 après avoir utiliser un utilitaire fourni pour éviter le fameux glisser-déposer) bien que Blade of Agony ne soit, pour le moment, compatible qu'avec GZdoom mais ça, c'est une autre histoire.

Une fois cette étape terminée, vous pouvez profiter pleinement du ou des Mods sans perdre du temps via le fameux glisser-déposer.
[Tuto]Lancer des Mods via Zandronum (Ou via un autre Source Port)
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